СОЕДИНЯЕМ ПСИХОЛОГИЮ С ПРИНЦИПАМИ UX И МЕНЯЕМ ПОВЕДЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Содержание статьи:

    Вы когда-нибудь задумывались о том, почему пользователи не вовлекаются в ваш продукт настолько, насколько вы надеялись? Убеждение людей в совершении определенных действий, вроде регистрации или покупки – испытание для большинства индустрий, особенно если хочется, чтобы действие производилось повторно.

    Будучи UX-практиками, мы пытаемся создать лучшие условия для пользователей, чтобы они могли решить свои задачи, но иногда самого удобного интерфейса недостаточно для нужного уровня вовлечения. Почему так происходит?

    Чтобы понять причины, которые двигают пользователей к некоторым действиям, мы должны посмотреть на психологию, которая лежит в основе процесса инициализации и выстраивает поведение. Только когда мы поймем растущие механизмы, ведущие к действиям, мы сможем создать работающие интерфейсы и проводить user-specific исследования.

    В этой статье я объясню с психологической точки зрения, что движет поведением пользователя, и дам 3 совета о том, как можно эффективно использовать эти инсайты в своей практике проектирования "user experience". 

     

    Что побуждает к изменению поведения? 

    Давайте представим, что вы хотите создать сайт или приложение, чтобы помогать людям больше упражняться, но вы не знаете, как мотивировать пользователей.

    User Experience
    В психологии мы различаем экстенсивную и интенсивную мотивацию. Это означает, что кого-то могут мотивировать внешние факторы, как перспектива получение какого-либо вознаграждения (денег, например), а кого-то внутренние – удовлетворение, полученное от упражнений.

    Веб-сайт или приложение, которое вдохновляет людей заниматься больше может предлагать вознаграждение вне зависимости от времени занятия, давая, таким образом, внешнюю мотивацию, чтобы продемонстрировать это поведение. Приложение «Pact» как раз и использует эту идею, позволяя пользователям зарабатывать деньги за достижения своих «здоровых» целей.

    Исследование показало, что такой подход неплохо работает для людей с «плохим» поведением (тех, в данном, кто не любит заниматься). Однако, на людей с положительным поведением, которые хотят стать еще лучше или занимаются по какой-либо другой причине, вознаграждение может произвести отрицательный эффект.

    User Experience

    Такой феномен назван «эффект излишнего обоснования», потому что причина, по которой человек что-либо делает, например, получая удовольствие от процесса, часто достигается за счет внешнего вознаграждения.

    Вознаграждение является действенным путем в вопросе изменения поведения за короткий период. Сайт Freeletics, который продвигает высокоинтенсивные тренировки, использует неплохой обходной путь, помогающий избежать этого «эффекта излишнего обоснования». Тренировки задают базовый уровень, который должен быть пройден. Следовательно, можно предположить, что пользователи уже получают удовольствие от тренировок (иначе они бы его просто не прошли).

    Сайт все еще использует внешнее вознаграждение в форме звезд за завершенные тренировки, но пользователи получают их только в том случае, если четко следуют предписанным действиям.

    Pact
    Поэтому в данном случае вознаграждение непосредственно связано с действиями: пользователь не обязан следовать инструкциям, но в итоге он делает это ради «звездочки».

    Такой тип вознаграждения считается очень эффективным и не претендует на «излишнее обоснование».

    Соединяем мотивацию со способностями и триггерами

    К сожалению, мотивации не всегда достаточно для побуждения к действию. Вы можете быть сколько угодно мотивированы для езды на велосипеде, но вы никогда не сможете использовать эту мотивация, не имея велосипеда.

    Модель Фогга

    Отличная конструкция для понимания того, что побуждает к действию – поведенческая модель БиДжей Фогга. Согласно этой модели, для того, чтобы было совершено действие, должны одновременно соблюдаться три пункта: мотивация, способности и триггеры. Действие с большей вероятностью произойдет, если человек достаточно мотивирован, имеет возможность его произвести (например, имеет велосипед, если хочется кататься) и помнит о том, что должен это сделать, благодаря триггеру.

    Триггер может иметь любую форму: уведомление, напоминающее человеку, что пора кататься, или висящий значок в панели задач. В данной модели триггеры работают эффективно только при условии высокой мотивации и имеющихся возможностях. Просто напоминать людям, умеющим кататься и имеющим велосипед о езде, когда на улице дождь, не будет эффективным шагом.

    Продолжение статьи


    ТЕГИ

      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал