Когда виртуальная реальность пересекается с образованием
Содержание статьи:

    Начиная с 1950-ых годов, виртуальная реальность (VR / virtual reality) находилась где-то на периферии технологического развития, она не могла достигнуть широкого использования в обществе или же коммерческого применения. Но с 2012 года, стартапы в области ВР получили более 1. 46 миллиардов долларов венчурного капитала, включая финансирование в размере превышающем 100 миллионов долларов за последние 4 месяца.

    Согласно аналитику Citi Кота Езава, в 2016 году рынок VR всерьез взлетит, ожидается, что этот рынок перерастет в индустрию с 15.9 млрд. долларов к 2019 году. Citi также предполагает, что рынок технического обеспечения, интернет-сетей, программного обеспечения и контента достигнет отметки в 200 миллиардов долларов к 2020 году.

    Виртуальная реальность в образовании

    Контент рынка виртуальной реальности является специфическим и интересным, исторически он имел отношение в основном к игровой индустрии - однако, мир меняется. Сейчас мы переходим из относительно добродушной вселенной Олдоса Хаксли в книге «О дивный новый мир» к парадигме виртуальной реальности, описанной Эрнестом Клайном в книге «Готовность игрока один» (“Ready Player one”). Подобно Хаксли, Клайн в своей книге описал антиутопию, где людей поработили технологии.

    Для нашей цели, давайте считать виртуальную реальность полезным инструментом, а возможно, даже продуктивным дополнением к человеческому общению. Технология объединяет людей со всего света для общения и взаимодействия - вне зависимости от социального, экономического и географического положения. В абстрактном будущем, образование будет обязано использовать преимущества последних технологий.

    За последние годы, VR продвинулась от компетенции исключительно военных и авиации к популярности у профильных специалистов, - так, менеджеры, инструкторы, тренеры и терапевты подтверждают увеличение пользы от виртуальной реальности на собственном опыте.

    Виртуальная реальность в образовании

    Статистику по использованию VR в школах и университетах еще предстоит собрать, стабильный рост рынка вызван рядом компаний (включая zSpace, AlchemyVR и Immersive VR education), которые сосредоточились на обеспечении школ комплектами с учебным планом и разнообразным контентом, тренировками для учителей и технологическими приспособлениями, способными поддерживать уроки, основанные на virtual reality, в учебных кабинетах. Бесчисленные статьи, исследования и конференции свидетельствуют о большом успехе погружения в 3D и технологии ВР в сотнях кабинетах и научных лабораториях школ по всей Европе и США.

    Большинство ранних попыток интеграции виртуальной реальности и образования, было сосредоточено на естественных науках - биологии, анатомии, геологии и астрономии - так как учебный фокус и изучение направленны на взаимодействие с объемными объектами, животными и окружением. 

    Проект Виртуальной реальность в школе
    Проект «Мир Коменуса» - это урок по биологии в Чехии, в котором используется датчик прыжка и специально адаптированный комплект Oculus Rift DK2, данная программа является экспериментальной моделью инновационного обучения.

    В других областях образования, множество учебных программ уже использовали VR-инструменты для совместного конструирования архитектурных моделей, воссоздания исторических или естественных объектов, а также других пространственных реализаций. Преподаватели также использовали виртуальную реальность, чтобы познакомить студентов с темами, касающимися литературы, истории и экономики, предлагая им невероятно объемное чувство времени и места, неважно, исторического или эволюционного.

    Google запустил Pioneer expedition в сентябре 2015 года, эта программа может изменить всю сферу объемных образовательных игр. Под руководством этой программы, тысячи школ по всему миру получают - на один день - комплект, содержащий в себе все, что может потребоваться учителю, чтобы отправить свой класс в виртуальное путешествие: смартфоны Asus, планшет для учителя, чтобы управлять происходящим, роутер, а также библиотеку, которая включается в себя более 100 виртуальных путешествий (от Великой Китайской стены до Марса) и Google Cardboard или Mattel ViewMaster для того, чтобы сделать из смартфона устройство отображения VR.

    Глобальное распространение контента и доступа к виртуальной реальности, безусловно, повлияет на педагогическую деятельность, новые технологии позволят учителю в Москве перенести своих учеников в Верону, чтобы они посмотрели на место действия «Ромео и Джульетты» Шекспира, а учителю из Бронкса отправить учеников в античную цивилизацию, в руины Майа в Чичен-Ица. 

    Altspace VR

    C такими платформами для VR, как AltspaceVR и LectureVE (инициатива Immersive VR Education), совершенно новые возможности открываются для всех учителей, так как технологии создания аватаров и поддержка большого количества участников, увеличивают охват и развивают социальные навыки.

    Потенциально, сотрудничество между инновационными VR-платформами может сделать так, что куратор или артист руководит группой в тысячу человек на выставке в музее или в рамках культурной достопримечательности, а актер или профессор ведет виртуальный мастер-класс в реальном времени для студентов по всему земному шару.

    Пожалуй, самое утопичное приложение с использованием этой технологии мы увидим в разрезе объединения и поощрения культурного обмена между молодыми студентами, так как в ближайшем будущем будет возможно ученику третьего класса из России принять участие в виртуальном путешествии вместе с третьеклассником из Индии или Мексики.

    Виртуальная реальность в образовании

    Несмотря на то, что технологии виртуальной реальности все еще находятся в активной разработке, настоящий прогресс уже виден и отражается в экономическом подъеме рынка. Стоимость оборудования для VR (наушников, в частности) неуклонно снижается, как отмечается дисплей с креплением для головы доступен для покупки сегодня по следующим ценам: Google Cardboard - 20$, Samsung Gear VR - 99$.

    Тот факт, что The New York Times не так давно предоставили своим подписчикам более 1 миллиона устройств Google Cardboard для того, чтобы они смогли получить доступ к только запущенному тесту VR, еще дальше продвинул популяризацию данных девайсов, а также подтвердил значимость этой технологии для покупателей.

    Возможно, мы готовы к встрече с миром будущего. Возможно утопический расклад более реален, нежели антиутопический, в современном глобальном обществе.


      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал