Сможет ли Виртуальная реальность изменить онлайн маркетинг?
Содержание статьи:

    Некоторым может показаться, что виртуальная реальность революционно меняет правила игры в сфере технологий, чтобы радикально изменить наше взаимодействие с миром.

    Другие считают виртуальную реальность временным явлением, которое уступит место чему-то новому буквально через несколько лет. Большинство аналитиков утверждают, что виртуальная реальность (virtual reality - VR сокр.) станет мейнстримом благодаря нынешним высоким уровням покупательского интереса, состоянию технологии в целом, большинство аналитиков смотрят с оптимизмом на темпы внедрения инновационной технологии.

    С точки зрения маркетинга основной вопрос заключается в том, действительно ли VR изменит мир онлайн маркетинга и если да, то, когда это произойдет. Разберем подробнее как и когда VR изменит индустрию онлайн маркетинга.

    Ключевые факторы

    VR может сильно изменить мир маркетинга, используя в итоге один или несколько следующих способов. Последние несколько лет наблюдается рост в сфере визуального маркетинга и VR собирается увеличить потребность в нем еще больше.

    VR
    Потоковые видео станут более популярными, особенно после того, как другие социальные приложения, такие как недавнее внедрение Facebook Live, вскочат на подножку поезда техно-мейнстрима.

    Пользователи будут ожидать увидеть яркую визуальную составляющую во всех СМИ. Печатный контент и другие не визуальные формы соответственно потеряют свою популярность.

    Через погружение. VR является одной из потенциально крупнейших точек продаж, поэтому вполне естественно, что она окажет огромное влияние на мир маркетинга. Главная идея VR в том, что она охватывает все вокруг, и это как раз то, что пользователи будут ожидать от новых технологий. Такой контент как интервью, руководства и демонстрации потребуют соответствующего изменения. Вместо режиссирования опыта пользователя, как внешней постановки (например, в виде фильма) VR позволит «внедрить» контент в опыт пользователя... А это значительно большее погружение клиента. 

    Социальная интеграция. Шлем (очки) виртуальной реальности Oculus Rift является собственностью Facebook, а Facebook уже принимает меры по предоставлению большего количества контента для пользователей VR. В ближайшем будущем больше социальных приложений будут пытаться заработать на набирающем популярность тренде VR, и, в конце концов, VR будет двигаться в сторону изменения нашего социального взаимодействия. Потоковые видео в прямом эфире от первого лица станут более популярными, а мы будем взаимодействовать с друзьями в новой, совершенно другой, ни на что не похожей форме.

    Ebay VR

    Интерактивность. VR предлагает больше возможностей для пользователей по взаимодействию с контентом, и соответственно, пользователи будут требовать более высокий уровень интерактивности от контента, который они потребляют. Этот показатель интерактивности колеблется от простых взаимодействий, таких как исследование визуального макета в 3-D среде, до более сложных, таких как имитации физических взаимодействий с миром и его объектами.

    Обратная связь и пользовательские данные.

    Усложненные формы VR легко могут повлечь появление усложненных форм обратной связи и пользовательских данных. 

    Виртуальная реальность
    Рискуя показаться слишком футуристичными, предположим, что эти устройства смогут даже контролировать нейронную активность и непроизвольные реакции лица, что откроет двери в совершенно новый мир.

    Ключевые препятствия

    Конечно, существует несколько факторов, замедляющих рост и влияние этих революционных перемен:

    Развитие. Несмотря на пройденный долгий путь от устройств «виртуальной реальности» прошлых поколений, VR все еще является технологией на ранней стадии развития. Пока доступно сравнительно мало данных о том, как люди используют технологию виртуальной реальности, нравится ли она им, что вызывает у них более сильное общее впечатление, не говоря уже о графике и факторах погружения, исследования которых до сих пор находятся в зачаточном состоянии. 

    Внедрение. Насколько бы ни была впечатляюща, полезна и актуальна новая технология, на первых порах у нее всегда будет низкие показатели внедрения со стороны пользователей. Лишь часть из нас спешат скорее приобрести новые устройства, а большинство не рассматривают возможность покупки устройства даже второго поколения. Такое положение радикально ограничивает потенциальную аудиторию VR-ориентированных маркетинговых кампаний, что означает меньшее число компаний, заинтересованных в развитии материалов для VR, что в свою очередь замедляет темпы развития VR в целом.

    Управление данными. Сегодня, на ранней стадии развития VR, недостаточно данных, чтобы с точностью предсказать, как пользователи VR будут лучше реагировать на рекламные кампании. Некоторые из идей и точек зрения, обозначенные выше, кажутся в теории полезными, но что, если на какие-то из них пользователи отреагируют негативно? Нам потребуется намного больше данных, прежде, чем мы сможем заняться маркетингом эффективно.

    Начинать готовиться?

    Несмотря на то, что миллионы людей уже пользуются Oculus Rift, лидером в мире VR, этот тренд еще далек от мейнстрима, и, возможно, потребуются годы, прежде чем большинство современных потребителей будут использовать VR.

     


      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал