Прогнозы VR на ближайшее время
Содержание статьи:

    VR - новая парадигма для общения

    Виртуальная реальность – это не просто новая среда, это новая парадигма. VR является первым крупным сдвигом парадигмы за последнее время. VR – это не просто «еще одно» новое устройство, не новое соотношение сторон для монитора, не новое поколение игровых консолей, а принципиально новый тип технологий, открывающий путь для абсолютно новых ощущений, которые невозможно сравнить с тем, что мы имели ранее.

    Основной движущей силой в эволюции потребительских технологий является желание наиболее эффективно передавать информацию. Положим, у меня есть идея, и мне нужно ей поделиться. Для этого мы изобрели язык, начали рисовать, писать, создав для этого чернила, бумагу, ручки. Постепенно у нас появились печатные станки, фотографии, граммофоны, телефоны, фильмы, видео, интернет, видео-чаты, смартфоны и так далее, но все это по сути лишь обновленные версии того, что уже существовало. Будь то письмо от руки или загруженная веб-страница на айфоне, природа передачи сообщений осталась той же. Язык VR-парадигмы, однако, не будет связан с разрешениями, размерами и пикселями. Язык VR будет использовать такие слова как «присутствие», «ощущение», «настроение», «энергия», «погружение».

    Oculus

    Эволюцию этих технологий можно рассматривать как историю от перехода средств общения с низким разрешением к средствам общения с более высоким. Например, сравним смазанные фотографии 1830-х годов с кристально-четкими фотографиями сегодня. Зернистые записи первых граммофонных пластинок 1860-х и цифровые записи, практически без потерь, записанные на самых лучших микрофонах и дающие слушателям ощущение присутствия.

    Каждый новый виток эволюции предлагает увеличение разрешения какого-либо средства связи – текст, видео, фото, звук. Однако с VR впервые можно общаться и передавать свои впечатления, причем даже те, которые существуют только в голове.

    Виртуальная реальность
    Для меня вступление в эпоху VR действительно значит реальную точку в истории человечества. Рассвет информационной эры и уход от индустриальной эпохи.  

    Мои прогнозы основаны на текущих новостях про VR и на предположении, что постоянная необходимость получить средство связи с большим разрешением и желание иметь более простые способы объединять людей, будут оставаться движущей силой в развитии новых технологий.

    Прогнозы развития индустрии VR:

    • В начале 2017 года будут выпущены HTC Vive и Oculus Rift.

    • К концу 2018 года половина и более пользователей смартфонов приобретут мобильную VR-гарнитуру – от дешевых картонных и пластиковых до более качественных GearVR-style-гарнитур.

    • В 2019 году недорогие VR-гарнитуры будут выдаваться бесплатно всеми источниками – на самом деле, будет трудно избежать того, чтобы принести их домой. Цены на GearVR снизятся с 100 долларов до 60-90 и будут полностью совместимы со всем программным обеспечением Google Cardboard.

    • В первой половине 2019 года в раскрытии VR большую роль сыграет игровое сообщество. Консольные и ПК-игроки будут искать лучшие типы VR-впечатлений и наиболее эффективные VR-меню и пользовательские интерфейсы, постепенно открывая для себя «язык VR», который я упоминал ранее. Инновации в играх постепенно начнут прокладывать путь к не игровым VR-применениям, и эта тенденция сохранится в ближайшие несколько лет.

    Виртуальная реальность

    • В течение 2020 году появится несколько VR-социальных платформ, где вы сможете встретиться с друзьями и загрузиться в VR вместе (janusvr, vrchat и т.д.) Многие из этих платформ уже существуют, но с большей доступностью VR-гарнитур, эти платформы могут стать более активными и конкурентоспособными. 

    • До третьего квартала 2019 года, Facebook выпустит свою первую социальную сеть для Oculus Rift, возможно с последующей поддержкой Gear VR. Также может быть поддержка Google Cardboard. В конце 2015 года Facebook представили панорамные видео для ленты, которые можно перевести в видео для Google Cardboard одним тапом. В 2018 году Oculus Rift и Google Cardboard, возможно, смогут помочь разделить опыт между пользователями двух разных гарнитур на VR-платформе, но вероятнее всего поначалу они будут отдельно – Rift-Rift, Cardboard-Cardboard. В течение всего 2017 года начнется огромная маркетинговая кампания, по обращению внимания не игрового сообщества в сторону VR.

    • В конце 2018 каждая VR-социальная платформа будет иметь аватары, которые будут показывать движения головы и рук, полностью управляемые с контроллеров.

    • В конце 2017 появится программное обеспечение, которое начнет управлять движением рта аватара при помощи технологий обнаружения речи и обнаружением выражения лица с помощью технологий захвата лица пользователя и/или распознавания тона речи (сейчас патентом на Faceshift технологии владеет Apple).

    Виртуальная реальность

    • К концу 2018 года отслеживание движения глаз будет больше использоваться в VR, а распознавание мимики продвинется вперед, однако эти достижения не будут использованы до 2018 года, когда они, постепенно, станут интегрированы в VR-социальные платформы для большей степени ощущения человеческого присутствия.

    • Гейминг станет ЧЕРТОВСКИ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ. Весь год, от начала 2017 до конца 2019, все существующие игры будут постепенно адаптироваться на VR. Все, вплоть до начала эры Xbox 360.

    • ААА-игры будут отличаться от всего, что мы знали. Вхождение в новую парадигму VR для многих людей произойдет через AAA-опыт. Когда вы запустите ее в VR, то самая захватывающая игра с консоли совместится с чувством присутствия.

    • В 2018 вы сможете увидеть первые VR-кафе или комнаты отдыха, а в 2019 это станет новым бизнес-сектором.

    • В 2020 году мы начнем видеть снижение «традиционных» фильмов и сериалов. Они не исчезнут насовсем, но будут выпускаться с меньшей скоростью, поскольку спрос будет на 3D-проекты.

    • Телевизионные сети и студии будут изо всех сил стараться догнать VR-революцию и будут некоторое время выпускать неуклюжий VR-контент, пока не поймут, как это работает.

    • Большинство кинотеатров закроются в течение следующего десятилетия, поход в кино будет восприниматься как нечто ностальгическое. После 2025 года кинотеатров практически не останется. 

    • В 2017 году в области VR-социальных платформ появится явный лидер, это будет что-то вроде Second Life. Если это будет не продукт Facebook, то он постарается выкупить этот проект.

    • В конце 2018 года цена на 3D-сканирование и моделирование станет низкой, что позволит создавать виртуальный аватар и приносить физические объекты с собой в виртуальный мир.

    • 2019: в конце этого года вы вероятно сможете впервые пообщаться с VR-аватаром своего друга и почувствовать странную уверенность, что вы находитесь прямо рядом с ним.

    • В 2017 технология касания (haptics) продвинется вперед, но будет все еще слишком рано для ее повсеместного применения.

    • В конце 2018 все VR-гарнитуры станут беспроводными.

    • В конце 2019 первые колледжи начнут экспериментально предлагать VR-занятия. 

    Виртуальная реальность
    До 2020 года множество университетов, возможно, будут проводить некоторые занятия в VR. В далеком будущем, вероятно, большинство занятий будут проходить в виртуальной реальности.

    • Гарнитурные VR проиграют комнатным (панорамным) VR, и в 2018 году начнется снижение выпуска гарнитур. Появятся новые игроки как в виртуальной, так и дополненной реальностях. Их будет труднее отличать, поскольку гарнитуры перейдут к беспроводным системам, с которыми можно перемещаться куда угодно.

    • В 2018 аппаратные средства будут развиваться с более широким полем зрения как по горизонтали, так и по вертикали. Больше не будет черных пятен или расстояния между пикселями. В тактильной среде будут сделаны достижения. 2 или 3 VR-социальных платформы выйдут на первое место.

    • В начале 2019-2020 мы начнем видеть понижение количества рекламы в области недвижимости, поскольку компании постепенно перейдут в виртуальное пространство. 

    • Следующие два десятилетия: все больше и больше работ переходят в онлайн, «ездить» на работу станет менее обычным делом, поскольку люди все больше и больше будут работать из дома. Когда рабочие места больше не будут привязаны к физическому пространству, распределение населения изменится (малые города могут вновь начать развиваться, а население крупных городов сократится, особенно среди молодежи и среднего класса).

    • Города станут небесами для верхушки общества, наполнившись корпорациями, лидерами индустриальной эпохи, и начальными лидерами информационной эры, а средний класс будет вытеснен. Причина этому не только VR как таковая, но еще и результат того, что все больше и больше людей работают онлайн.

    Виртуальная реальность

    Заключение

    Так же, как и изобретение книг смогло дать более широкую сферу, в которой авторы со своими идеями смогли достичь аудиторию, как социальные медиа дали возможность обычным людям обмениваться мнениями, так прибытие VR предложит глобальную платформу для обмена идеями и возможностью в них окунуться.

    За последнее десятилетие мы увидели рост социальных сетей, которые вдохновили целые движения, такие как арабская весна. Мы увидели тенденцию в улучшении проблем в области прав человека, и несмотря на то, что пока что нельзя измерить их роль или сказать с уверенностью, безусловно, социальные медиа сыграли определенную роль в продвижении этих идей.

    В VR-парадигме вы уже не смотрите на мир через экран устройства, изолированно от чувства человеческого присутствия, вы внутри этого мира, лицом к лицу с разными людьми. Вы будете в буквальном смысле слова присутствовать там, возле других людей, ощущать их присутствие или же буквально «побываете в чьей-то шкуре». Вы будете общаться с людьми другой расы, страны с обычаями, которые вы возможно никогда не знали.

    Интересно, повлияет ли на расизм и дискриминацию то, что поколения детей вырастут с возможностью погружения в VR в теле человека другой расы или пола. Подобный опыт уже показал увеличение сострадания и сопереживания. 

    В конечном счете, используя клише Силиконовой Долины, скажу, что VR сделает мир лучше, а нас более человечными, чем позволяет интернет-эра без VR.

     


      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал