Рассвет виртуальной реальности
Содержание статьи:

    Надежды на то, что виртуальная реальность (VR) станет возможной, существовали в течение многих десятилетий. Те, кто помнит восторг начала 1990-х, скорее всего просто закатит глаза при виде нынешней шумихи. Благодаря фильму «Газонокосильщик» (1992), в 90-х увидела свет масса товаров, которые не смогли оправдать завышенных ожиданий. Они были массивными, дорогими и ужасно работали. Мир очнулся от мечтаний, финансирование прекратилось, а VR стала концептом, относимым лишь к научной фантастике.

    Благодаря приобретению в марте 2014 Oculus Rift компанией Facebook за сумму в 2,23 миллиарда долларов, шумиха вокруг VR возродилась с новой силой. Такие крупные игроки как Sony, Samsung и HTC присоединились к гонке. Люди вновь заинтересовались VR, а производители выпускают продукты на ежедневной основе. Однако нас мучает вопрос: не повторится ли ситуация прошлого?

    VR

    Почему в этот раз все иначе

    Любой технике для достижения внедрения в широкие массы необходимы три вещи: хорошая производительность, практичная реализация и привлекательное применение. Хотя время покажет, станет ли VR обычным явлением, трудно отрицать, что с прошлого раза многое изменилось.

    Например, рост индустрии смартфонов значительно повлиял на возможность создания мощной, но доступной для широкой аудитории виртуальной реальности. Развитие HR-дисплеев, сенсоров и CPU/GPU процессоров заметно улучшило их производительность, при этом заметно снизив цену.

    Виртуальная реальность
    Высококачественные дисплеи необходимы для наиболее полного восприятия VR, а сенсоры, такие как гироскопы, акселерометры и магнитомеры, необходимы для определения направления и передвижения в виртуальном мире.

    Скорость обработки влияет на задержку между действиями пользователя в реальном мире и отражения их в виртуальном.

    Учитывая важность визуальной части виртуальной реальности, для более быстрой отрисовки, хорошего рендера и реалистичного освещения, необходимы мощные графические процессоры. Эти факторы необходимы для полного погружения без негативных последствий. Графические процессоры значительно улучшились с начала бума смартфонов. Например, процессор A8 от Apple в 84 раза быстрее, чем у оригинального iPhone.

    Быстрое продвижение этих необходимых компонентов привело к созданию мощных шлемов виртуальной реальности по доступным ценам. Oculus Rift DK2 от Facebook стоит приемлемо – 350 долларов. Сравните это с его предшественниками, которые стоили минимум 10-20 тысяч долларов. Понятно, почему VR приобрела широкую популярность лишь сейчас: технологии достигли точки, при которой шлемы виртуальной реальности стали доступными, удобнымb и достаточно мощными, чтобы быть практичными.

    Возможно, важнее тот факт, что революция смартфонов доверила экраны, сенсоры и процессоры миллионам потребителей. Это создало достаточный потенциал для разработки приложений и создания контента. Samsung Gear VR и Google Cardboard воспользовались этим и позволили пользователям превращать их смартфоны в шлемы виртуальной реальности. Несмотря на то, что необходимо приобретение крепления, наличие экрана помогает создать гораздо более дешевую точку входа в VR.

    Виртуальная реальность

    В то время как потенциальные способы применения для VR все еще изучаются, первые исследователи в этой области заметно лучше оснащены. Наличие игровых движков по типу Unity и Unreal Engine позволило создавать высококачественные 3D-объекты в небольших командах при значительно более низком бюджете. Многие разработчики также имели опыт работы над созданием 3D-игр, анимационных фильмов или специальных эффектов, что делает переход к VR гораздо более реальным. Поиск достойных способов применения VR больше не находится в руках нескольких крупных игроков. Существует сообщество разработчиков, способное проложить путь настоящему VR.

    Сейчас невозможно предсказать, какие революционные новинки будут представлены в сфере виртуальной реальности. Однако 10 лет назад никто не мог сделать то же самое в сфере смартфонов. Однако взгляд на нынешние разработки может помочь представить, что будет ждать нас в будущем. Первым делом приходит на ум игровая индустрия, однако у виртуальной реальности есть и другие сферы использования.

    В прошлом видеоигровая индустрия была ведущим, но не единственным стимулом для развития VR-технологий. Американские военные использовали VR-симуляторы для подготовки войск, а также для лечения неврозов, позволяя солдатам научиться справляться со сложными психологическими условиями. Кроме того, в области здравоохранения VR-симуляция применялась для тренировки хирургов, а также для помощи пациентам с фобиями и нервными расстройствами.

    Глядя в будущее, скорее всего, главным конкурентом игровой индустрии станет индустрия развлечений. Фильмы, ТВ-шоу, музыкальные концерты, игровые трансляции и даже сфера взрослых развлечений: всему этому найдется место в виртуальной реальности. Как новые, так и традиционные медиа-компании уже начали эксперименты. Стартап Jaunt VR разрабатывает набор инструментов, позволяющих создать кинематографическую виртуальную реальность. Представьте, что вы полностью поглощены фильмом «Парк Юрского Периода», бок о бок с его персонажами, оглядываетесь по сторонам, переживая, не станете ли вы обедом для велоцираптора....

    NextVR, стартап из Лос-Анджелеса, работает над перспективной технологией VR для прямых спортивных трансляций. Они разработали технологию, позволяющую в прямом эфире передавать стереоскопическое панорамное видео в виртуальную реальность. Представьте себе возможность неограниченной покупки билетов на виртуальные матчи таких крупных спортивных мероприятий, как чемпионат мира или олимпийские игры.

    NBA работала с NextVR и MilkVR (видеосетью, запущенной Samsung в начале 2015 года), чтобы обеспечить трансляцию 2015 NBA All-Star Game. Они также протестировали различные возможности смены перспективы, например, из раздевалки, c поля или из-за стола комментаторов.

    Касаемо развлечений в VR, появляется множество вопросов – например, продолжительность среднего медиа. До сих пор неясно, вызовет ли долгий просмотр дискомфорт или негативные эффекты у большинства людей. Кроме того, высококачественные VR пока что ограничены огромными размерами файлов. Например, 4-х минутный ролик может достигать размера 500 мб. Разумеется, технологии сжатия будут совершенствоваться, а скорость интернет-соединения расти, но пока что это является серьезным препятствием для широкого внедрения VR.

    Виртуальная реальность

    Однако некоторые студии приняли эти ограничения и начали создавать короткие VR-ролики. Так VRSE выпустила несколько коротких клипов, начиная с похода по Нью Йорку и заканчивая сидением в аудитории Saturday Night Live. Одна из их работ, «Тучи над Сидрой» - это короткий документальный фильм, созданный совместно с ООН, в котором вы проживете день вместе с девочкой из сирийского лагеря беженцев.  Все 8 минут она рассказывает вам о своей семье, показывая лагерь. Это серьезный насыщенный опыт, который действительно заставляет почувствовать себя, словно вы там, рядом с ней, живете в этих ужасных условиях.

    Красота виртуальной реальности заключается в том, что мы надеваем очки, уходим в никуда, и одновременно можем быть в любой точке мира… возможно, поэтому эта технология несет как большой потенциал, так и угрозу для индустрии туризма. В Японии туристические компании экспериментировали с Oculus Rift, показывая клиентам демо-ролики. Возможно, вскоре вас будут спрашивать «не желаете ли посетить Гаваи и Тайланд в виртуальной реальности, чтобы решить, что выбрать?».

    Посетить в VR место, в которое вы желаете поехать, – замечательное предложение, но что если люди решат и вовсе отказаться от путешествия наяву? Большинство из нас все равно предпочтут личный опыт. 

    VR
    Разумеется, посещение какого-то места в виртуальной реальности не сравнится с тем, чтобы побывать там на самом деле. По крайней мере, пока что. Но для пожилых людей и людей с ограниченными возможностями это откроет новый способ увидеть мир.

    Где мы сейчас, и как далеко пойдет VR

    Чтобы понять, насколько хороша VR сейчас, крайне важно, чтобы тем, кто пробуют ее впервые, она была подана правильно. Многие совершают ошибку, пробуя ее лишь частично и основывая свое впечатление на этом. Когда вы пробуете новую еду в ресторане, а она плохо приготовлена, скорее всего вы не захотите пробовать еще раз. То же самое относится и к VR. 

    Как далеко пойдет VR – никто не знает. Инвестиционные банки и исследовательские фирмы начали делать большое количество прогнозов, однако эти прогнозы являются скорее догадками, учитывая, что у них нет никаких исторических данных. Впрочем, если виртуальная реальность и правда «новая компьютерная платформа», как заявил Цукерберг, то скорее всего у нее есть весь потенциал затмить мобильную платформу. 

    Юджин Чанг, бывший глава Кино и Медиа-отдела Oculus VR, сделал интересное заявление:

    «Если создать график вычислительных платформ за последние 60 лет и совместить их с темпом их восприятия, то получается интересная тенденция. Мейнфрейм (1млн), миникомпьютер (10млн), персональный компьютер (100млн), интернет для настольных компьютеров(1млрд), мобильный интернет (10 млрд). При появлении новой крупной вычислительной платформы генерируется в 10 раз больше пользователей, чем у предыдущей».

    Возможно, это чрезмерный оптимизм, но на первый взгляд ничего не кажется очевидным. Если мы и узнали что-то из предыдущего опыта, так это то, что мы должны относиться к новым технологиям с определенным оптимизмом. Мы должны изучать эту новую область, в то же время понимая все текущие ограничения. В конце концов, все, что мы можем сделать сейчас, -- это смотреть в прошлое, чтобы найти в нем намеки на то, что принесет нам будущее. Только время покажет, как виртуальная реальность действительно изменит наш мир.


      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал