Руководство по сторителлингу в виртуальной реальности
Содержание статьи:

    Все знакомые нам «инструменты рассказчика», инструменты сторителлинга в виртуальной реальности ничем нам не помогли. Когда мы, спотыкаясь, нащупываем свой путь в этой новой  загадочной среде, мы задаем себе вопрос: «Как же мы будем рассказывать историю для аудитории, когда наша аудитория должна присутствовать в этой истории, а не находиться вне нее?"

    Мы являемся непосредственными участниками, так сказать персонажами нашей истории, и это значит, что мы должны быть активными, мы должны «делать» в ней что-то. Но как наши зрители узнают, что им делать? И как нам учитывать их потребности и их перспективы? Для того чтобы приблизиться к пониманию этих вопросов, мы должны осознать, что именно известно нашей  аудитории о виртуальной реальности - не только их знания в области  технологии, но и то, как  они понимают нашу историю и свою роль в ней.

    Виртуальная реальность

    Наши первые мысли о том, что означает « телесно присутствовать в /быть непосредственным участником» истории. Фото: Кэти Ньютон

    Для того, чтобы сфокусироваться на точке зрения аудитории, наша команда применила Human centered Design (HCD) (дизайн, основанный на потребностях человека). Мы называем это – «опыт аудитории» .

    В течение десяти недель, мы провели 3 серии экспериментов с более чем 40 участниками, проводили опросы экспертов с самых разных точек зрения: проектировочного мышления, театра, игры, архитектуры, журналистики, науки, и кино. Здесь представлены наиболее  яркие показатели  нашего исследования - показатели, которые, как мы думаем, будут полезны для других мобильных VR разработчиков, по мере того как мы вместе осваиваем этот совершенно новый ландшафт.

    Виртуальная реальность

    В течение более чем десяти недель, мы провели 3 серии экспериментов с более чем 40 участниками. Все наши эксперименты были аналоговыми, что позволили нам адаптироваться и реагировать на новые вопросы по мере их возникновения.

     Фото: Карин Соукап  и Александра Гарсия

    Средства массовой информации в наших экспериментах

    Для того, чтобы изучить опыт аудитории в сфере VR (virtual reality), мы сотрудничаем с группой Stanford’s d.school Media Experiments (Institute of Design at Stanford), Национальным советом Канады по кинематографии и независимым  кинорежиссером Пайсли Смитом. Чтобы помочь процессу тестирования, мы использовали сцены и места из документального VR фильма Пайсли Смита под названием «Мир Таро». Документальный фильм повествует о Таро, японском мальчике. «Мир Таро» выйдет в 2016 году в формате предназначенном для мобильных VR гарнитур, Google Cardboard и Samsung Gear VR.

    Все наши эксперименты были аналоговыми, что позволило нам адаптироваться и реагировать на новые вопросы по мере их возникновения. Адаптировав метод известный как «опыт прототипирования», мы провели  физические опыты в реальных условиях с участием  реальных людей. Эти аналоговые тесты, основанные на HCD (Human Centered Design) подходе, позволили  нам быстро и без существенных затрат отслеживать изменения в поведении нашей аудитории,.

    Мы имитировали «несовершенства»  VR технологии, ограничивая движение и взаимодействие  наших участников, чтобы соответствовать возможностям гарнитуры Google Cardboard. Мы создали «волшебные очки» (на самом деле они состоят из пластика, бумаги, ленты и фронтальной камеры), которые ограничивают периферическое зрение участника эксперимента, одновременно фиксируя данные о движениях  его головы.

    Когда на участнике были наши  «волшебные очки», движения  его головы соответствовали тому, как если бы на нем была VR гарнитура, заставляя его самостоятельно  «сшивать» сцены из 360 °-ого  виртуального  мира.

    Виртуальная реальность

    Два прототипа  сцены (из фильма) из спальни Таро. Слева: примерная 3D-модель Спальни Таро с использованием мебели из кукольного домика; Справа: «живая» версия сцены  с использованием театрального реквизита, механизмов, актеров и пространственного звука. Фото: Карин Соукап  

    Опыт  Аудитории: 5 главных результатов

    1. Реальность создается

    После того, как люди проделают дыру в реальности, они в неё проваливаются. 

    Технология VR обещает создавать настолько реальные виртуальные миры, что зритель чувствует, что он как будто физически присутствует в цифровом пространстве. Это чувство присутствия и называется «присутствие». Частично, оно достигается за счет технологии - мощности процессора, графики, дисплея, но также и за счет последовательности, разнообразия и согласованности тех сюжетных миров, которые мы создаем. Все это остается на усмотрение создателя VR. Задача состоит в том, чтобы убедить участников  «придержать» свое недоверие, чтобы они почувствовали, что полностью присутствуют  в виртуальном мире, умом, душой и телом.

    Виртуальная реальность

    В третьем эксперименте участники наблюдали за событиями в спальне Таро, используя наушники с 360°- звуком. Участников разделили на 3 группы с 3-мя различными возможными углами обзора (360°,180°,90°). Фото: Александра Гарсия

    В третьем эксперименте участников поместили в центр комнаты, имитирующей спальню Таро. На них были наушники, создающие 360 ° звук, они наблюдали за сценой, которая разворачивается в комнате. Одним из условий в этом тесте было то, что поле зрения  участника ограничили  до 90 ° угла обзора комнаты. Каждый участник видел стол, за которым сидел Таро, играя в видеоигры.

    Так как поле зрения было ограничено, зрители пристально изучали каждый из объектов, пытаясь найти в них какой-то особый смысл. Среди объектов была также тарелка с печеньем. Казалось бы, печенье – весьма незначительная деталь в этой сцене. В опросе аудитории после завершения теста выяснилось, что печенье - без какого-либо предупреждения – повлияло на  понимание участниками  всей сцены. Они неоднократно спрашивали: «Почему он не ест это печенье?» и «Почему печенье раскрошилось таким образом? Кто так делает?».

    Поскольку казалось, что каждый объект в этой сцене намеренно размещен определенным образом, самые незначительные детали приобрели для участников огромное значение. Этот эффект практически всегда ощущался при условии 90 °-го угла обзора, но нам было интересно, что получится при 360 °. Будут ли участники (при 360 ° обзоре) не имея ограничения по визуальной информации придавать больше значения  деталям, которые они видят, приводит ли это к аналогичному поиску смысла?  После того, как зрители зафиксировали свое внимание на печенье, они вернулись к размышлениям  и стали задавать себе вопросы - столько вопросов, что после теста они называли себя  «детективами».

    Виртуальная реальность

    Участники включили  режим "детектив" и потратили много  энергии, пытаясь интерпретировать смысл объектов в сцене ... даже тогда, когда не было ничего, имеющего отношение к объекту. Фото: Карин Соукап  и Александра Гарсия

    Выводы по результатам эксперимента:

    1. Когда аудитория имеет ограниченную визуальную информацию, участники эксперимента будут тратить вдвое больше энергии, чтобы постичь смысл каждой детали, которую они видят.

    2. Если что-то не соответствует ожиданиям участников, они перестают это учитывать.

    3. Эксперимент помогает участникам включить режим «детективов», они начинают анализировать увиденное.

    ______________________________________

    Когда вы прорисовываете свой мир, задайте вопрос: «Является ли выдуманный мир последовательным и будет ли аудитория придавать особое значение находящимся в нем объектам?»

    2. Иметь тело означает быть кем-то

    Не существует такого понятия, как нейтральный наблюдатель.

    В нашем втором тесте, некоторые из участников сидели в первом ряду в классе. Хотя целью этой сцены было наблюдение за Таро, без каких-либо побуждений, участники  эксперимента почувствовали, что нужно  обратить внимание на учителя и расшифровывали  записку, которую передавали другие студенты. Основываясь только на своем месте в окружающей среде, участники включились в социальный сценарий «студент».

    Виртуальная реальность

    Наш второй тест был посвящен изучению того, как пространственная позиция  участника влияет на его интерпретацию истории. Здесь мы видим участника , находящегося  в трех различных местах  класса в о время сцены с Таро. Фото: Александра Гарсиа

    Аналогичным образом, в первом "D & D" - тесте, когда аватары участников были размещены в передней части класса, они начинали играть роль «преподавателя»  или начинали беспокоиться, как если бы они действительно находились перед классом. Одному из участников было настолько некомфортно, что она попросила переместить аватара: «Можно я буду стоять спиной к стене?».

    Виртуальная реальность

    В прототипе "D & D", неопределенная фигура была  использована для  представления «воплощения»  аудитории. Участники находятся  в передней части класса для того, чтобы увеличить эмоциональную дистанцию от Taro (он находится сзади). Если человек находился перед классом , это провоцировало вопросы : «Могут ли студенты видеть меня?» ... и «могу ли я встать спиной к стене?». Фото: Карин Соукап  

    Виртуальная реальность

    При проведении "D & D" теста мы заимствовали образ  Мастера Подземелий из игры «Подземелья и Драконы». Мы действовали как селективные повествователи, скрывая  или рассекречивая  информацию касающуюся этой истории в реальном времени историю в реальном времени для имитации некоторых ограничений неизбежных в VR. Фото: Карин Соукап  

    В эксперименте, когда действие происходило в спальне Таро, наши участники стояли посреди комнаты, без разделителя, повторяя  позицию  типичной 360 ° камеры. В отличие от класса, с которым обычно ассоциируются достаточно «сильные» модели поведения, положение посреди чужой спальни подсказывало участникам лишь несколько соответствующих социальных сценариев. Тем не менее, некоторые из них все же нашли  для себя определенные роли, такие как «вуайерист» или «муха на стене». Другие отметили, что они чувствовали себя уязвимыми, и им было трудно непринужденно стоять посреди этой комнаты.

    Мы думаем, что подобные результаты частично объясняются тем, что участники не знали, как им действовать в данной  ситуации, которая предполагает достаточно интимную обстановку, а так же тем, что они физически находились в середине комнаты. Тесты показали, что для того, чтобы полностью «телесно» присутствовать в подобной сцене, зрители должны понять, какая роль им отводится, даже если это будет «муха на стене», а так же знать свою точную позицию.

    ______________________________________

    Задумайтесь, как зрители отреагируют на физические и социальные измерения вашего пространства. Задайте себе вопрос: «Как мы можем предоставить нашим участникам  достаточно контекста, чтобы люди чувствовали  себя достаточно комфортно, находясь  в этой среде?"

    ______________________________________

    Продолжение статьи читайте здесь


      


    Информация:

    О проекте     Контакты     Вакансии


    Информация:

    © ledigital - информационное издание. Учредитель: ООО «Бренд Девелопмент». 


    Спецпроекты:

    Лекторий    Курсы    Партнерам



    Предложить интересный материал