«Смотреть» значит «делать»
Хорошо это или плохо, но люди сами выбирают куда смотреть.
Так как люди физически не способны иметь 360 °-ый обзор, им приходится выбирать, на что и когда они смотрят. Находясь в VR мире участники эксперимента, конечно, не способны оказывать влияние на виртуальную историю но, у них есть возможность выбирать, те части рассказа, которые им близки, постигать их смысл и комбинировать их с другой доступной информацией. Так они мысленно формируют свой собственный вариант истории. У двух разных людей получившиеся истории будут различными — трудно предположить, что два различных индивидуума будут воспринимать одни и те же вещи в том же самом порядке.
Когда сцена имеет более одного фокуса, участники эксперимента вынуждены выбирать, на что будет направлено их внимание. В наших тестах, некоторые из участников демонстрировали эффект, который дети называют «страх что-то упустить»). Например, в сцене, когда действие происходило в классе, мы видели, что некоторые очень старались прочитать записку, которая была у других студентов. Участникам было настолько любопытно, что и в последующем опросе они говорили: «Я все еще хочу знать, что было в этой записке». Страх что-то упустить, определенно, способен отвлечь внимание участников, но его также можно использовать в качестве одного из инструментов для создания интриги или чтобы вызвать нездоровое любопытство.
Помните, Билл Мюррей шепчет что-то Скарлетт Йоханссон в конце фильма «Трудности перевода»? Иногда некоторые вещи лучше не знать.
Когда вы задумываетесь о том, как именно разворачивается ваша история, задайте себе вопрос: «Как можно привлечь внимание к наиболее важным моментам?»
Чем больше деталей в сцене, тем меньше люди запоминают.
В нашем третьем тесте, участники с 90 °углом обзора диапазон смогли вспомнить почти каждое событие, не зависимо от того как поступала информация, находилась ли она в комнате физически или ретранслировалась через аудио канал. Однако, участники с 360 ° обзором припоминали гораздо меньше деталей этого эпизода и окружающей обстановки.
Например, в 90 ° сцене, все участники в последующем разборе называют Таро по имени. В сцене с 180 ° обзором Таро иногда называют по имени, но чаще даются описания, например «молодой человек». В эксперименте с 360 ° сценой, мало кто вообще вспомнил имя Таро, вместо этого они достаточно бесцеремонно называли его «мальчик за компьютером».
Большая часть информации, касающейся данной истории, в том числе и имена персонажей, поступала через аудио канал. Тот факт, что при 360 ° сцене участники не смогли вспомнить имя Таро (среди других сюжетных деталей), наводит на мысль, что в этом случае они были меньше сосредоточены на аудио, чем в случае сцен с 180 ° или 90 ° обзором. Возможно, в первом случае было слишком много информации, которую участники должны были обработать. Если мы рассказываем историю и предоставляем 360 ° обзор, необходимо разрешить проблему объединения аудио и визуальных элементов, чтобы не допустить перегрузки аудитории.
…но
360 ° — это больше, чем полный круг
Чем больше деталей в окружающей среде, тем больше резонанс.
Участники в случае сцены с 360 ° обзором лучше прочувствовали общий тон данного отрывка, который они ассоциировали с изменениями темпа и освещения. Они смогли настолько хорошо почувствовать тон, что, когда их спросили, кто же «отвечает за всё» в этой истории, они описали рассказчика как мизансцену, или использовали абстракции, как если бы рассказчик был «ритмом» сцены.
В случае с 360 ° обзором участники лучше воспринимали чувства Таро. Они могли четко и безошибочно определять, что Taro чувствовал себя «одиноким», и иногда им казалось, что чувства, испытываемые Таро, находили отражение и в самой мизансцене. В то же время в случаях с 90 ° и 180 ° обзором, участники изо всех сил пытались охарактеризовать чувства Таро, но, по их словам, у них не было достаточно информации, что бы прийти к каким-либо выводам.
Здесь мы видим кое-что интересное. Может быть, когда вы «присутствуете» в сцене, вы склонны полагаться на абстракции и «улавливать» чувства, а, когда вы находитесь в «детективном режиме», то больше шансов, что вы сможете воспринять детали этой истории, но будут трудности с «улавливанием» чувств. Возможно, эти состояния являются взаимоисключающими: вы или «присутствуете и ощущаете» или держите в голове все детали.
______________________________________
С каждым новым битом информации, который вы добавляете к виртуальному сюжету, спрашивайте себя: «Подпитывает ли эта информация чувство «присутствия», или же она будет включать у людей режим «детективов» — и что я от них хочу в данный момент?»
Александра Гарсия демонстрирует состояние живого прототипа, для исследования напряженности между двумя фокусами этой сцены и изучения ощущений участников, касающихся «пропавшей/упущенной» информации Фото :Карин Соукап
______________________________________
Рассказчик в качестве Матадора
Вначале мы думали, что VR технология будет оказывать влияние на те роли, которые играют участники эксперимента, что от простого «наблюдения» они постепенно сдвинутся к более активному состоянию «воздействия», когда они могли бы влиять на историю, правда, не меняя её финал. Вместо этого мы обнаружили, что «наблюдение» — это тоже активное состояние. Когда кто-то смотрел, то тем самым он действовал, что требовало достаточно больших усилий.
На самом деле потребность оказывать влияние на историю исходит не от участников эксперимента – им и так есть что «делать». Это рассказчику VR истории нужно воздействовать на участников, изменяя их восприятие самих себя, ему приходится от роли «режиссера» сдвинуться в сторону «персоны способной менять ход истории».
В конце концов, воздействие на аудиторию — это все, что доступно режиссеру: он не может ни «подстроить» сцену с выстрелом по своему желанию, ни вырезать её. Вместо этого, рассказчик должен вести себя как матадор, размахивающий красным плащом, если он хочет чтобы «зрители» бежали в определенном направлении, осознавая, что власть, в конечном счете, находится в их руках. Именно участники эксперимента решают, что именно они захотят увидеть и услышать, находясь внутри виртуальной истории, и, в итоге, каждый из них создаст свою собственную интерпретацию.
Мы можем заимствовать некоторые приемы из других средств массовой информации (театра, искусства, кино и дизайна) для того, чтобы привлечь внимание аудитории. Но, чтобы выбрать, следует ли показывать цвет, сломать ли 4-ую стену и т.д., мы должны сначала поставить себя на место наших зрителей и понять их когнитивный, эмоциональный и физический опыт. Нам приходится фокусировать внимание на наших «зрителях», которые являются участниками эксперимента и это, в конечном итоге определяет наш выбор.
На самом базовом уровне, хороший дизайн, основанный на использовании «опыта аудитории» означает, что первой ступенью станет это основополагающее взаимодействие. Потому что, если мы хорошо сделаем свою работу, мы сможем незаметно влиять на выбор участников, где именно им нужно сосредоточить свое внимание и тогда они будут чувствовать, что как будто живут внутри тех моментов, которые мы создаем. И, как рассказчики, мы можем стать такими же невидимыми для наших «зрителей», как и сама технология виртуальной реальности.
Спасибо всем вам
Расширенная команда: Пайсли Смит, Джудит Оден Чои, Александра Гарсиа, Эми Сантамария, Джозеф Лим, Майя Хоук и Эмили Голигоски. Плюс остальные участники экспериментов и актеры.
Наши партнеры: Тран Ха и команда Stanford’s d.school Media Experiments; Винсент Мак Кёрли, Милан Кернер-Сафрата, Пейсли Смит, Джанин Стил, Лок Дао из NFB Interactive.
Эксперты, которые нас консультировали:
Клинт Беарри, Сан Ху Ан (Grace), Аяна Барака, Брендон Тромбли, Сашка Анселд, Ида Бенедетто, Хлоя Варелиди, Аманда Рамос, Кэти Флемминг, Иба Петрен, Дэвид Деннис, доктор Джон Фриман, Дэви Вреден, Сьюзан О’Коннор, Кори Говард, Хлоя Варелиди, Пэм Кленов, Зена Баракат, Дебра Андерсон, Фыонг Ли, Аманда Р. Уэлш и IDEO NY.